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de septiembre de 1999 Geishas virtuales3. MetamorfosisAdvertencia: los enlaces de esta página pueden contener imágenes perturbadoras, no recomendadas a menores de edad. La geisha contemporánea, la chica que enciende cigarrillos, prepara copas y entabla amena plática en el bar de ejecutivos está cediendo su lugar a una mujer de belleza informática, diseñada por ordenador: un producto de la mente masculina para el público masculino. La geisha virtual es la representación infográfica de una mujer al gusto del diseñador, quien desempeña el papel de intérprete del imaginario masculino japonés. Esta geisha de nuevo cuño puede aparecer en revistas, como lo hace Rei Sudoi; en televisión, como Kyoko Date, el primer ejemplar de cantante e ídolo virtual; o en juegos de vídeo pornográficos como los de la empresa Ultravixen. Las nuevas tecnologías informáticas permiten producir, mediante complejos cálculos, mujeres de aspecto tridimensional. Las técnicas de ilustración y animación tridimensional utilizan polígonos infográficos, los cuales dotan a los personajes imaginarios de la curvatura de las formas humanas. He aquí que se ha logrado el sometimiento total ya no de una mujer en particular o de un grupo o colectivo de mujeres, como ocurre con las geishas, antiguas o contemporáneas, sino del género femenino en su conjunto. Las geishas virtuales adquieren rasgos femeninos gratuitos, los cuales corresponden al deseo del autor o diseñador y no a la voluntad de una mujer de carne y hueso. La mujer, por tanto, queda fuera de la relación que se establece entre el ser virtual y el consumidor o cliente. En los últimos dos años han aparecido en Japón revistas que reseñan la producción de modelos virtuales de las casas de diseño infográfico y de algunos artistas independientes. Virtual Beauty es una de estas publicaciones que asombran al lector con imágenes de bellezas virtuales cada vez más verídicas y personales. Los diseños comprenden desde la chica inocente, con la talla y fisonomía de la muchacha japonesa, hasta el ángel o demonio erótico más propio de un baile de máscaras o de una fantasía sexual, lo cual demuestra que lo que comenzó como una cándida exploración de la realidad virtual se ha convertido en una lucrativa aventura de la industria pornográfica japonesa. Un estudio realizado en 1996 por la empresa de investigación de medios Dentsu Soken determinó que el 32,2% de los programas de software vendidos en Japón correspondía a la categoría de programas para adultos. En otros países, la venta de dichos programas representa apenas el 2,9% del mercado. La demanda de mujeres virtuales por las compañías japonesas que producen videojuegos pornográficos va en aumento, ya que los seres producidos infográficamente son la perfección y extensión naturales de los dibujos animados que han venido utilizando hasta hoy. Por
lo visto, como antaño, se establecerán categorías de geishas virtuales,
según su función y calidad. Sin embargo, cabe preguntarse si con la
introducción de este nuevo ser virtual se somete o no a la esclavitud, en el
plano de lo simbólico al menos, al género femenino y al ser humano. |
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